Waiting..
Auto Scroll
Sync
Top
Bottom
Select text to annotate, Click play in YouTube to begin
00:00:00
[Musique] bonsoir à tous et à toutes merci beaucoup d'être présent et présente aujourd'hui pour cet événement important
00:00:16
qui qui conclut un beau projet donc projet de thèse qui s'intitulé effet de la pratique des jeux de société sur les fonctions cognitive de l'adolescent à l'adulte qui a donc commencé fin 2020 et
00:00:28
qui s'est conclu très officiellement fin 2023 le 4 décembre 2023 quand j'ai soutenu ma thèse alors ce projet c'est un projet de thèse qu'on dit ciifre c'est-à-dire que il a été mené à l'université dans un milieu un contexte
00:00:41
académique mais il a été financé donc par une entreprise donc moi j'ai mené ce projet à l'université de Poitier au cerca au centre de recherche sur la cognition et l'apprentissage tout ça sous la direction donc de Éric Lambert
00:00:55
que vous rencontrerez ce soir et manuel Jiménez mes deux directeurs de thèse euh et ça a été donc ce projet financé par as mododé grâce donc au programme de soutien à la recherche sur les jeux de
00:01:06
société qui s'appelle gaming Lab donc ce qui fait que en parallèle de ma t j'ai aussi évolué dans l'équipe de recherche et développement asmodé research d'asmodé et donc je remercie aussi l'innovation Factory nous accueillir ce
00:01:18
soir et qui a suivi de près donc ce projet pendant pendant 3 ans et je n'ai pas précisé donc que à ce modé j'étais sous la direction de Micha le Bouris voilà alors je vous propose donc de vous résumer justement mon projet de thèse
00:01:30
les études que j'ai mené les principaux résultats et les conclusions donc qu'on peut qu'on peut en tirer pour donner un petit contexte un point d'introduction selon le grand public les jeux de
00:01:44
société sont souvent perçus comme étant bénéfique pour la tension le raisonnement pour au final ce qu'on va appeler les fonctions cognitives les fonctions cognitives c'est des fonctions mental qui nous aide à percevoir et à
00:01:56
comprendre notre environnement selon une pensé assez populaire on peut même entendre que la pratique des échecs en particulier est liée à l'intelligence toutefois dans mon domaine de recherche
00:02:09
qui est la psychologie cognitive c'est-à-dire l'étude des fonctions cognitives et bien on manque encore de preuves expérimentales c'est-à-dire de preuves scientifique que les jeux de société sont bénéfiques pour nos fonctions
00:02:20
cognitives donc ce que l'on remarque en particulier c'est que dans la littérature scientifique c'est-à-dire les articles qui ont et les recherches qui ont déjà été faites et les articles qui ont été publiés ce sont surtout les
00:02:32
jeux vidéos en fait qui sont étudiés alors ça ça nous intéresse parce que finalement les jeux vidéos d'un point de vue ludique et comportemental ça se rapproche de la de l'activité de jeu de société et ce que l'on observe c'est que
00:02:44
les études montre que lorsque l'on pratique régulièrement des jeux vidéos et bien on a des bénéfices pour les fonctions exécutives et pour l'attention alors les fonctions exécutif qu'est-ce que c'est c'est un ensemble de fonctions mentales qui nous permettent de nous
00:02:58
adapter dans des situations nous nouvelle ça comprend différentes choses je peux passer assez rapidement donc ça nous permet avec la mémoire de travail de manipuler un petit peu d'information à court terme la flexibilité mentale ça
00:03:10
nous permet de passer d'un type d'information à un autre l'inhibition ça nous permet en quelque sorte de stopper les informations qui peuvent nous gêner dans notre dans notre environnement et pour ce qui est de la tenstion on peut dire que ça se compose de la vigilance
00:03:23
donc le fait d'être réactif face à des nouvelles informations des nouveaux stimulis là j'ai écrit l'orientation du focus attentionnel mais on peut appeler ça l'attention visiospatiale donc le fait de trouver cibler des informations
00:03:35
dans notre environnement et finalement le contrôle attentionnel qui nous permet de superviser toutes ces ressources attentionnelles je vous donne un petit peu de jargon parce que je reparlerai de ça ensuite et donc nous la grande question qu'on avait avec ce projet de
00:03:48
test c'était est-ce que les jeux de société ont des effets similaires sur les fonctions exécutive et la tension similaire donc aux jeux vidéo et en particulier on s'est intéressé à ce que je vais nommer les jeux de société
00:04:00
moderne moderne en comparaison aux jeux de société traditionnels comme les échecs n on s'est intéressé plutôt à des jeux du marché de Mars ou de hobby comme le dixit par exemple alors dans la
00:04:12
littérature scientifique il n'y a que très très peu d'études en psychologie cognitif qui s'intéresse aux effets des jeux de société sur le fonctionnement cognitif globalement ce qu'elle montre c'est qu'on peut observer des bénéfices
00:04:24
sur les fonctions exécutives alors non seulement elles sont très peu nombreuses ces études mais en plus elles présentent quelques limites elles sont parfois menées sur des petits groupes de participants ce qui permet pas de généraliser les résultats elles
00:04:36
permettent pas de montrer que les bénéfices vont se maintenir dans le temps et surtout elles sont menées que auprès de jeunes adolescents donc on sait pas vraiment ce qui se passe chez les plus petits chez les adultes chez les personnes âgées par exemple donc un
00:04:50
premier grand objectif avec cette thèse c'était donc de tester les effets de la pratique des jeux de société moderne en particulier sur les fonctions cognitives ensuite on a voulu aussi s'intéresser aux conditions nécessaires
00:05:03
pour observer les effets des jeux de société sur les fonctions cognitives alors pour ça on s'est intéressé à différentes euh variables on a considéré par exemple le groupe d'âge de nos participants on sa'est pas seulement
00:05:15
intéresser justement à des jeunes adolescents mais aussi à des adultes pour justement augmenter un petit peu la la population et savoir ce qu' se passe aussi chez des personnes un peu plus âgées on s'est aussi intéressé à
00:05:27
l'expérience subjective des joueurs c'est-à-dire le ressenti et en particulier on s'est intéressé à l'état de flow c'est un état particulier de concentration optimale au cours d'une activité au point d'oublier ce qui nous
00:05:39
entoure et le temps qui passe donc on a essayé un petit peu de comprendre quel effet ça pouvait avoir en cadre dans le cadre du jeu de société sur les fonctions cognitives et puis on a considéré aussi les différents types de jeux dans le
00:05:51
domaine du jeu vidéo on sait que ce sont plutôt les jeux vidéo dynamique qui vont avoir des effets positifs sur la tension donc on a voulu tester ça aussi dans le domaine du jeu société en considérant des jeux dynamiques ou de réflexion et
00:06:03
finalement on s'est intéressé bien sûr à des spécificités du jeu de société et donc on a considéré d'une part les interactions sociales et en présence entre les joueurs parce que le jeu de société est par définition une activité
00:06:16
sociale et en présentiel en tout cas majoritairement et on s'est aussi intéressé à la matérialité des jeux de société c'est-à-dire la manipulation des objets physiques qui les composent et donc en prenant en compte toutes ces
00:06:29
différ diff mesures notre deuxième objectif c'était de définir quelles pouvaient être les conditions nécessaires pour observer les effets donc des jeux de société sur le fonctionnement cognitif pour répondre à ces deux
00:06:41
principaux objectifs on a mené au total six études dans une première étude on a développé un questionnaire qui nous permettait donc d'évaluer l'expérience subjective des joueurs on avait besoin
00:06:54
de ce questionnaire parce que il existait pas encore dans la littérature et donc on a pu le développer de façon sp spécifique aux joueurs de jeux de société on s'est ensuite intéressé dans les études suivantes au lien entre la pratique des jeux de société et les
00:07:07
fonctions cognitiv là ce qui est important c'est qu'on a une flèche dans les deux sens et donc on s'est intéressé à la fois à comment les jeux de société impactent les fonctions cognitives et dans le temps ça peut être interprété à comment les jeux les fonctions cognitives pardon peuvent aussi
00:07:19
influencer no pratique des jeux de société et finalement on s'est intéressé mais cette fois-ci de façon causale à comment une partie de jeu de société va influencer nos fonctions cognitives et dans ces différentes études on a donc
00:07:32
considéré les différentes conditions nécessaires ou non pour observer donc des liens des effets à savoir l'âge le type de jeu l'expérience subjective des joueurs leurs interactions sociales et la matérialité du jeu je vous propose
00:07:44
donc de résumer ces études et les principaux résultats et réflexions que qu'on en tire je vous les présente dans l'ordre avec la première étude on a développé ce qu'on a nommé la board game
00:07:55
flow state scale c'est donc un questionnaire qui permet d'évaluer l'état de flow des joueurs de jeux de société alors pour ça on a demandé à des participants qu'on a recruté en ligne de
00:08:08
se remémorer une partie de jeux de société récente qui était challengeante et qui était plaisante aussi on leur a ensuite demandé de compléter donc notre questionnaire la B game flow state scale
00:08:20
c'était des questions du type durant cette partie je savais comment agir je savais comment je m'en sortais j'avais le sentiment que mes compétences permettaient de répondre à la difficulté du jeu et de cette façon-là on a pu valider donc ce questionnaire en anglais
00:08:34
et le traduire dans sa version française il sera aussi possible de le traduire dans d'autres dans d'autres langues et donc cette échelle elle a pu être utilisée dans le notre mon projet de de thèse elle pourrait être aussi utilisé dans d'autres recherches afin de
00:08:47
déterminer comment l'État de flot des joueurs de jeu de société impacte donc leurs fonctions cognitiv mais elle pourrait très bien aussi être utilisé dans l'industrie ludique afin de déterminer est-ce que différents jeux de société peuvent entraîner un état de
00:08:59
flot chez les joueurs ce qu'elle nous a permis aussi de montrer cette étude c'est que il faut des prérequis à de façon à pouvoir créer un état de flot chez les joueurs de jeux de société il faut que les buts du jeu soient précis
00:09:13
il faut que tout au long de la partie de jeu on sache comment on s'en sort que le joueur sache où il en est s'il gagne ou pas et il faut qu'il y ait un équilibre entre les compétences que perçoit le joueur et la difficulté du jeu grâce à
00:09:26
ces prérequis on atteint des car caractéristique donc le joueur est concentré il a l'impression de fusionner avec son action de de jeu et il a la sensation que le contrôle de ses actions
00:09:38
est facilité dans le jeu et si les prérequis permettent d'atteindre ces caractéristiques on atteint alors des conséquences positives de l'état de flot c'est-à-dire que plus aucune interférence ne peut nous embêter dans notre environnement au point d' perdre
00:09:52
la notion du temps qui passe et donc on atteint ce qu'on appelle une expérience autotélique c'est-à-dire une expérience de grande satisfaction et donc avec cette échelle ici c'est questionnaire que nous avons développé cela permet que ce soit dans le milieu de la recherche mais aussi pourquoi pas pour l'industrie
00:10:05
lique pour des développeurs de jeux par exemple de tester justement que ces différents prérequis sont regroupés pour atteindre ces différentes caractéristiques et conséquences positives du flou donc ça c'était une première étude qui nous a donné un outil
00:10:17
qu'on a utilisé par la suite dans la thèse et dans les études suivantes on s'est donc intéressé au lien cette fois-ci entre la pratique des jeux de société et les fonctions cognitives d'abord on a comparer l'apport cognitif
00:10:30
donc des jeux vidéos qui est donc plus connu et plus étudié dans la littérature scientifique à ceux donc des jeux de société pour ça on a recruté presque 500 participants en ligne on leur a fait
00:10:43
compléter un questionnaire sur leurs habitude de jeux vidéo de jeux de société et on leur a fait passer des tests cognitifs en ligne aussi par test cognitif j'entends des petits tests informatisé ça ressemble à une sorte de mini jeu qui dure quelques minutes là
00:10:56
vous avez donc des des exemples visuels sur la sur la diapo et ça nous permet nous d'avoir des mesures cognitives donc nombre de bonnes réponses d'erreurs ou tants de réponses par exemple ce que nos résultats montre c'est que il y a des
00:11:09
liens positifs entre le temps passé à jouer aux jeux vidéo et les performances cognitives plus on passe de temps à jouer aux jeux vidéo meilleurs sont les performances cognitives par contre en se basant seulement sur notre questionnaire
00:11:21
et le temps de jeu on n pas observer de lien entre le temps passé à jouer au jeux de société et les performances cognitives donc là ça nous a questionné il est possible que de définir le profil des joueurs uniquement en se basant sur
00:11:33
le temps passé à jouer ne soit pas suffisant pour observer des liens avec les fonctions cognitives donc dans une étude suivante on s'est intéressé non seulement à la pratique donc la fréquence de jeux de société par un questionnaire mais on s'est aussi
00:11:46
intéressé aux compétences ludiques ou en tout cas aux performances au SCOR que on qu'on peuvent avoir pardon les joueurs dans un jeu donc pour ça on a rencontré d'une part des étudiants donc des jeunes
00:11:58
adultes d'autre part des collégiens donc de 5e et de 4e des des adolescents et on leur a fait compléter un questionnaire sur leur pratique ludique comme on l'avait fait dans l'étude précédente en
00:12:11
particulier sur les jeux de société et on les a fait jouer donc à deux types de jeux de société soit un jeu de réflexion qui était le quirkle un jeu de placement tour par tour donc basé sur des formes et des couleurs soit au jeu clac clac
00:12:24
qui était donc un jeu dynamique en temps réel dans lequel il fallait attraper des jetons le plus rapidement possible là aussi basé sur des formes et des couleurs avec ces parties de jeu on pouvait donc relever le score des
00:12:37
participants à chacune de leurs parties et avoir ainsi ce qu'onon a nommé leur compéten ludique et on leur a fait compléter différents test cognitifs d'inhibition d'attention visiospatiale de flexibilité mentale et on avait aussi
00:12:50
leur notes de mathématique et de langue récupéré donc dans leurs établissements scolaires pour les résultats ce que l'on observe d'abord concernant la fréquence donc de jeux de société c'est que pour
00:13:02
les étudiants et les collégiens plus il déclare passer de temps à jouer au jeu de société meilleurs sont leur performan d'inhibition et meilleur aussi sont leurs notes de mathématique pour les collégiens
00:13:14
concernant les scores au jeux de réflexion et au jeux dynamique on observe des résultats un petit peu différents oh ah bah alors je suis
00:13:26
désolée c'est un petit interlu alors donc je reprends pour les étudiants on observe que meilleurs sont leurs scores au g de réflexion meilleurs sont aussi leurs performances de flexibilité mentale donc capacité de passer d'une information à une autre et
00:13:45
pour les collégiens meilleurs sont leur SCOR un jeu de réflexion meilleurs sont leurs performances d'inhibition et d'attention visiospatiale et pour les scores au jeux de société dynamique on observe que meilleurs sont les performances les scores au jeux de
00:13:58
société dynamique meilleurs sont aussi les notes de mathématiques pour les étudiants donc de ce grand tableau avec plein d'informations ce qu'il faut surtout retenir c'est qu'on peut bel et bien observer des relations entre la
00:14:10
pratique des jeux de société et les performances cognitives et aussi académique ce qu'il faut noter aussi et retenir c'est que ces relations sont différenciées selon que l'on considère
00:14:22
le temps passer à jouer ou que l'on considère les scores dans un jeu de société donc certainement que des IR les profils de joueurs uniquement sur le temps passé à jouer n'est pas suffisant et qu'il faut le faire comme c'est déjà fait dans l'industrie ludique finalement
00:14:36
il faut aussi considérer les types de jeux auquels on joue et comment on s'en sort dans ces jeux et aussi dernière information importante à retenir c'est que on peut observer ces résultats dès lors que l'on considère les tranches
00:14:49
d'âge différentes tranches d'âge des joueurs ici on voit bien que les résultats ne sont pas les mêmes en fonction que l'on est des collégiens ou des étudiants donc pour cette étude on a
00:15:00
observé des liens entre la pratique des jeux de société et les fonctions cognitives qui peuvent être interprété comme la pratique des jeux de société améliore le fonctionnement cognitif mais ça pourrait aussi vouloir dire que les
00:15:12
fonctions cognitives ou le niveau cognitif va déterminer les préférences ludiques et les scores dans différents jeux de société si on veut vraiment s'intéresser d'un point de vue causal à comment un jeu de société nous en
00:15:24
particulier on s'est intéressé à une partie de jeu de société va améliorer les fonctions cognitives il faut mener des protocoles que l'on appelle prétest posttest c'est-à-dire que l'on fait passer des tests cognitifs on fait une partie de jeu puis on fait repasser les
00:15:36
mêmes test cognitif de façon à observer estce qu'il y a une amélioration après la partie de jeu de société donc dans une autre série d'études on s'est intéressé à ça aux effets d'une partie de jeux de société sur le fonctionnement cognitif on a
00:15:49
commencé avec une étude donc sur les jeux et la tension on a rencontré donc des étudiants des jeunes adultes donc à qui on on a fait compléter trois prétexes d'attention donc il y avait la
00:16:01
vigilance attention visospatiale et le contrôle attentionnel dont je parlais au tout début qui ont été mesurés ces participants réalisaient ensuite une activité donc soit une partie de jeu donc de nouveau le jeu clac clac dont je
00:16:13
parlais tout à l'heure soit pour le groupe témoin il regardait une vidéo documentaire donc activité non ludique ensuite il réalisait donc les posttest en fait ils alternaient entre un temps
00:16:24
d'activité de nouveau le même test de vigilance un notre temps activité de nouveau le même test de contrôle attentionnel et un temps d'activité et de nouveau un test d'attention visiospatiale de façon à comparer le prétest et le
00:16:37
posttest nos résultats montrent pour nos trois mesures que nous n'avons pas d'effet sur la vigilance et le contrôle attentionnel par contre nous avons donc un effet sur l' ttention visiospatiale
00:16:49
qui je le rappelle donc la capacité à trouver et cibler des information dans notre espace ce que l'on note c'est que entre le prétexte et le le postest les participants sont plus rapides ils s'améliorent c'est pour ça ici que ça
00:17:02
diminue leur temps de réponse sont plus courts finalement uniquement après avoir fait une partie de jeu de société ce qui veut donc dire que une partie de jeu de société dynamique comme le clac clac
00:17:14
permet d'améliorer donc l'attention visiospatiale en tout cas de donner un boost à cette fonction attentionnelle dans l'étude suivante on a voulu compléter un petit peu on s'est cette fois-ci intéressé au rôle des
00:17:26
interactions sociales entre les les joueurs sur les fonctions cognitives et donc on a mené une étude de la même façon chez des étudiants donc des jeunes adultes en leur faisant aussi passer des prétextes d'inhibition flexibilité
00:17:38
mentale attention visiospatiale de la même façon il réalisait un temps d'activité donc ici c'était un temps de jeu et la différence c'est que il réalisaient la partie de jeu soit à plusieurs donc ils étaient en
00:17:50
interaction sociale soit tout seul et donc ils étaient sans interaction sociale en solitaire et de nouveau ils alternaient entre un de jeu et trois post
00:18:01
test et à la fin on leur faisait compléter l'échelle donc la board game flow state scale d'tat de flot alors pour les résultats donc pareil pour nos trois mesures ce que l'on note c'est que après la partie de
00:18:14
jeu de nouveau les participants s'améliorent donc ils soit avec ou sans interaction sociale là c'est tous les participants confondu ils sont plus rapides une fois qu'ils ont réalisé une partie de jeu pour l'inhibition on not
00:18:28
aussi qu'ils sont plus rapides pour répondre mais malheureusement ils font un peu plus d'erreur c'est-à-dire qu'ils répondent plus rapidement mais au détriment de la qualité de leur répones donc là c'est un résultat un petit peu moins intéressant et pour la flexibilité
00:18:41
mentale on ne note pas de résultat significatif si on considère maintenant les interactions sociales est-ce qu'il y a une différence si on joue à plusieurs ou tout seul et bien on observe que non finalement que le jeu soit joué à
00:18:53
plusieurs ou en solitaire les effets seront les mêmes sur l'attention visiospatiale et et l'inhibition et au final concernant l'état de flot si on le met donc en lien justement avec le jeu et les interaction
00:19:06
sociale ce que l'on note c'est que l'état de flow va aussi définir les performances d'inttention visiospatiale chez les joueurs qui sont en interaction sociale uniquement donc pour récapituler
00:19:18
l'important à retenir c'est que l'on confirme que une partie de je de société dynamique va permettre d'améliorer la tension visiospatiale et ce peu importe que le jeu donc soit à plusieurs ou en solitaire donc avec ou sans interaction
00:19:31
sociale mais que par contre ce sont les interactions sociales qui vont définir que le flot aussi prédise la tension visiospatiale finalement dans une dernière étude il nous restait donc la
00:19:43
matérialité c'est-à-dire la manipulation des objets physiques qui composent les jeux de société à à à étudier pour ça nos participants ont joué soit au jeu dixit que vous connaissez certainement
00:19:55
mais je précise donc il s'agit d'un jeu créatif dans lequel il faut choisir une carte proposer euh une carte imagée donc proposer un indice pour faire deviner cette carte et au final voter pour la carte qui avait été proposée les
00:20:08
participants jouent soit à dixit soit à dixit World qui est la version digitalisée de dixit dans laquelle donc on joue exactement de la même façon en choisissant une carte imager proposant un indice et votant au final pour les
00:20:21
cartes les participants jouaient en groupe autour d'une même table dans une même pièce de façon à ce qu'ils soient tous en interaction sociale et on ne comparait que la matérialité du jeu on mesurait les temps de jeu donc le
00:20:35
temps de choisir une carte proposer une énigme de un indice on mesurait aussi après le jeu le niveau de fatigue mentale des joueurs ainsi que leur niveau d'attention visospatial nos résultats montrent que
00:20:48
le niveau de fatigue perçu par les joueurs et leur pourcentage d'erreur au test d'attention est plus faible après avoir joué à dixit plutôt qu'après avoir joué jouer à dixitoi donc ce résultat
00:21:00
semble suggérer que lorsque l'on joue à une version matérielle d'un jeu créatif ça nous permet d'être moins fatigué donc de faire moins d'erreurs à un test d'attention toutefois ce résultat pourrait aussi vouloir dire que lorsque
00:21:11
l'on joue à la version digitalisée on est finalement plus fatigué et on fait plus d'erreurs d'attention on pourrait donc se dire que c'est peut-être l'ergonomie ici de l'application qui explique nos résultats et d'ailleurs on remarque que les participants mettent
00:21:24
plus de temps pour proposer un indice dans dixit World certainement parce qu'il faut les écrire au lieu de le donner directement à l'oral mais il mettent aussi plus de temps à choisir une carte certainement parce qu'il faut zoomer au lieu de la choisir directement dans nos mains donc ces résultats
00:21:37
mériteraient d'être encore un petit peu creusés mais peut-être que quelque chose qu'on peut retenir c'est que d'avoir une triple mesure donc vraiment de euh du ressenti subjectif des joueurs mais aussi une mesure objective de leur
00:21:49
niveau attentionnel et de leur performance dans le jeu permettrait vraiment de déterminer si les ergonomies du jeu et donc si le matériel peut Pr présenter un bénéfice pour l'attention et le fonctionnement cognitif des
00:22:02
joueurs finalement de ces différentes études et de nos résultats on a tiré donc plusieurs réflexions que je vais vous résumer un petit peu ce soir pour notre premier objectif qui était tester les effets de la pratique des jeux de
00:22:15
société modern donc sur les fonctions cognitives on a pu observer qu'il y a bel et bien des liens entre la pratique des jeux de société et le fonctionnement cognitif pour ce qui est de la mesure de la pratique des jeux de société comme je
00:22:28
disais tout à l'heure si le plus souvent dans la littérature on se base sur la fréquence et le temps de jeu nous on a pu aussi montrer que s'intéresser au Scor dans différents types de jeux de société c'est aussi intéressant donc il faudra pour de futures études et garder
00:22:41
aussi pour l'industrie ludique le fait de définir les profils de joueurs de façon plus complexe que simplement le temps de jeu et il faudra aussi considérer lorsque l'on définit les profils de joueurs leur temps de jeux vidéo car on sait que ça a un impact
00:22:54
donc sur le fonctionnement cognitif du côté des fonctions cognitive on a observé donc un lien avec les compétences d'inhibition ce qui avait déjà été montré chez des jeunes adolescents et nous on le complète en le
00:23:06
montrant aussi chez de jeunes adultes et on observe aussi un lien avec les compétences mathématiques c'est peut-être donc quelque chose qui peut être gardé en tête que lorsque l'on joue à un jeu de société qui soit dynamique ou de réflexion les performances les
00:23:18
compétences pardon d'inhibition et de mathématique sont impliqué et d'un point de vue vraiment causal cette thèse a permis de montrer que une partie de jeux de société suffit à améliorer de façon immédiate
00:23:31
l'attention visiospatiale des joueurs pour ce qui est donc de notre deuxième objectif qui était de s'intéresser donc aux conditions d'apparition des effets des jeux de société sur les fonctions cognitive si
00:23:45
on se base donc de nouveau sur cette résultat qu'une partie de société améliore la tension visiospatiale on a pu noter que que l'on joue à plusieurs ou tout seul les effets sont les mêmes on observe le même bénéfice sur
00:23:57
laatension visu ospatiale et donc que les interactions sociales sont plus intéressantes à considérer en lien avec le ressenti des joueurs c'est les interaction sociales qui vont définir le fait que l'état de flot en particulier
00:24:09
est en lien avec la tension visiospatiale et finalement nos résultats ont l'air de plutôt indiquer que ce sont les mécaniques ludiques et donc les actions que l'on réalise dans le jeu qui vont avoir un effet sur notre
00:24:21
fonctionnement cognitif pour ce qui est de la matérialité des jeux de société on observe bien un lien avec l'attention visiospatiale qui mériterait d'être précisé et peut-être qu'aujourd'hui il ne faudrait plus considérer un jeu de
00:24:34
société dans sa version matériel comparé à sa version digitalisée mais peut-être plutôt considérer un continuum d'implication physique des joueurs peut-être même un continuum allant du jeu de société au jeu de société digitalisé au jeux
00:24:48
vidéo finalement pour donner une ouverture à ce projet de thèse je pense qu'on sera d'accord ce soir pour se dire qu'il n'existe pas un type de jeu de société moderne et donc il est parfois difficile de généraliser les résultats
00:25:02
il existe plutôt en fait un ensemble de mécaniques ludiques qui se recoupe parmi les différents jeux et donc il serait intéressant de voir aujourd'hui comment chacune de ces mécaniques ludiques dans de futures études influence le
00:25:14
fonctionnement cognitif et on pourrait donc imaginer de réaliser une classification des mécaniques ludiques selon les fonctions cognitiv qu'elles impliquent et potentiellement qu'ell pourrai améliorer on pourrait pourquoi
00:25:26
pas imaginer des boîtes de je société avec un petit tampon etpreuve scientifique à l'appui des performances des fonctions cognitives impliquées et si on s'intéresse aux mécanique ludique il faudrait aussi s'intéresser au profil
00:25:39
des joueurs et c'est-à-dire la façon dont les joueurs se saisissent de ces mécaniques ludique et faire le lien aussi donc entre leur profil cognitif et leur profil ludique finalement en
00:25:50
faisant ça on rejoint ce qui euh se fait déjà dans l'industrie ludique et qui était proposé déjà dans des travaux de sociologie de de bien considérer et distinguer la structure ludique c'est-à-dire ce qui est proposé dans le jeu directement de l'attitude ludique
00:26:03
c'est-à-dire comment les joueurs se saisissent justement du jeu en conclusion ce travail de test donc présenta une première avancée en psychologie cognitive car il y avait
00:26:15
très peu de travaux à ce sujet mais elle apporte aussi des réflexions donc intéressantes je pense pour pour l'industrie ludique mais aujourd'hui les jeux de société modern que nous avons donc étudié sont encore grandement étudiés dans plein d'autres autes
00:26:27
domaines comme la thérapie l'éducation en particulier à l'école donc il serait bien sûr encore nécessaire de développer l'ensemble de ces travaux expérimentaux comme nous l'avons fait pendant cette thèse mais dans d'autres domaines alors avant de conclure
00:26:41
complètement je voudrais de nouveau donc remercier l'université de Poitier le cerca pour m'avoir voilà aidé à réaliser ce projet de thèse en particulier mes directeurs de thèse je voudrais aussi remercier voilà le programme gaming Lab
00:26:53
et tout particulièrement l'équipe d'asmodé research et puis je vous vous remercie de nouveau d'être présent ce soir et pour votre attention je répondrai à vos questions avec
00:27:03
[Applaudissements] plaisir moi je vais attaquer avec une prière question toute simple c'est quoi l'échantillon qui vous paraît
00:27:23
très sur la question c moi je suis toujours un peu troublée sur la question de échantillons de de des études telleles que les autres et c'est quoi l'échantillon idéal c'est quoi pour vous
00:27:34
à 500 jeunes 250 250 quel est votre je dirais notre satisfaction presque par rapport à ça en fait ça se calcule il se trouve que on a
00:27:47
la possibilité avec des statistiques finalement voilà de de calculer euh donc là par exemple pour cette étude qu'on a fait en ligne parce que voilà c'était une étude comme ça ça basé sur questionnaire le fait d'avoir 500
00:28:00
participants ça pouvait être satisfaisant sinon en général en fait ce qu'on observe dans la littérature c'est que par groupe de participants donc par exemple le groupe qui joue avec interaction sociale sans interaction sociale ou qui joue qui ne joue pas on a
00:28:11
parfois une vingtaine ou voir moins en fait de 20 participant et ça c'est quand même assez peu et donc c'est vrai que nous on a essayé de faire une cinquantaine de participants par groupe et ça ça nous paraissait déjà bien pour commencer sachant justement qu'on est au
00:28:24
début là on est encore sur les premières études sur cette th en psychologie cognitive et donc justement ces fameux calculs qu'on peut faire pour savoir quel serait l'échantillon idéal on a peut-être pas encore tous les éléments nécessairire justement pour les faire
00:28:36
donc c'est pour ça qu'on a essayé voilà de se baser sur un un échantillon assez important et d'un autre côté parfois si les échantillons sont trop important on peut créer ce qu'on appelle des faux positifs finalement donc là voilà avoir au moins une centaine de participants
00:28:48
par étude c'est ce qui nous paraissait bien aujourd'hui si quelqu'un dans la recherche ou dans l'industrie ve avoir accès à l'échelle de de FL est-ce qu'elle est disponible elle est pas encore disponible mais l'objectif c'est
00:29:01
absolument de la rendre disponible ouais en fait donc pour chacune des études mené comme ça en science l'objectif c'est de publier donc un article scientifique de façon à rendre nos travaux accessibles et on peut faire ce qu'on appelle de l'Open Access donc de
00:29:14
l'accès ouvert à nos travaux et là l'objectif ce serait donc justement de publier cette échelle en Open Access c'est en cours pour y avoir accès voilà euh à partir de tu 3 tu montres
00:29:26
des effets sur les fonctions cognitives et tu montres qu' a des effets différents groupe d'âge ouais est-ce que ça tu sais l'expliquer pourquoi sur les enfants sur les AD a des effets sur différents types de F cognitiv je pense
00:29:39
que ça peut être dû à différents niveaux de maturité cognitive finalement dans le sens où le chez les adolescents on est encore dans une période de développement cognitif surtout pour les fameuses fonctions exécutives dont je parlais au
00:29:51
début donc pour la flexibilité et cetera alors que chez les adultes jeunes adultes finalement on a déjà atteint quelque part ce plateau de maturation cognitive donc je pense que c'est ça qui pourrait expliquer ces différences peut-être que donc en particulier là
00:30:04
c'est l'attention qui est encore mobilisé chez les adolescents donc peut-être qu'ils ont encore besoin de ça pour jouer alors que chez les jeunes adultes c'est plutôt la flexibilité mentale qui est impliqué donc peut-être que justement étant un peu plus mature cognitivement ils peuvent voilà
00:30:16
impliquer leur flexibilité mentale pour adapter leur stratégie dans le jeu voilà coup à la fin dans ta discussion tu dis qu'il faudrait regarder en gros les mécaniques riques par rapport aux fonctions cognitives faudrait le faire en fonction groupe d' je pense je pense
00:30:29
tout à fait qu'il faudrait le faire en fonction du groupe d'âge et du coup il faut combien de tests pour répondre à tout ça voilà il faudrait beaucoup là finalement ce qu'on a fait c'est qu'on on s'est intéressé aux jeunes adolescents et aux adultes ou jeunes adultes aussi si on voulait vraiment
00:30:42
donner une approche développemental il faudrait s'intéresser à beaucoup plus en fait de de tranches d'âge idéalement il faudrait peut-être même faire ce qu'on appelle du longitudinal c'est-à-dire suivre suivre des gens c'est très complexe à mettre en place donc on pouvait pas avoir toutes les réponses
00:30:54
avec cette thèse là donc oui ça demande er encore bien d'autres projets les effet sur le court terme est-ce qu'il y a aussi des effets derrière sur le long terme ou est-ce que c'est une question de pratique régulière
00:31:11
du je de société est-ce des élément alors c'est vrai que pour l'instant les études là que l'on a mené dans la test ça permet donc de montrer finalement un boost tout de suite après avoir fait une partie de jeu de société les études dont
00:31:23
je parlais au début qui sont encore très très nombreuses ell elles montrent que c'est en pratiquant régulièrement des jeux de société qu'on a des bénéfices sur les fonctions exécutives la ttention surtout les fonctions exécutives euh ce
00:31:35
qu'il faudrait donc ce serait voilà reproduire ces études donc soit voir avec une seule partie de jeu de société ou soit avec une pratique régulière ce qui se passe peut-être une heure plus tard une semaine plus tard quelques mois
00:31:47
plus tard et voir si ça se maintient pour l'instant on a pas trop de réponse sur les jeux de société moderne en particulier j'ai trouvé une étude à ce sujet qui montre que au bout d'un mois ils n'ont pas réussi à maintenir les effets mais c'est encore trop tôt pour
00:31:59
pouvoir vraiment conclure il y a qu'une seule étude qui l'a fait voilà j'ai une question concernant la taille d'ffets sur les effets expérimentaux ouais par que tu dis a eu des effets surtout sur les sur
00:32:10
l'attention spatial oui est-ce que tu calculer des d du coup oui ils sont petits c'est des c'est des tailles d' fa assez petites combien vous je je les ai plus en tête honnêtement et aussi il y a
00:32:22
j'is cette discussion avec chercheurs assez souvent la notamment les adultes jou par qu'il jouent avec leurs enfants et du coup les deux sont assez corrélés euh les pratiques entre AD et enfant
00:32:36
est-ce que le fait d'être peut-être enfin par l'étude sur la des enfants et leur capacité colctive est-ce que c'est peut-être une attention plus focalisée
00:32:49
de la part des parents sur les enfants alors là il se trouve que dans les études que l'on a mené il jouit pas en famille jouit pas en contexte écologique on les a vraiment soit rencontré dans des établissements scolaires soit les on
00:33:02
les a fait venir directement au CCA dans notre laboratoire de de recherche donc je pouvais pas m'intéresser à cette question là en particulier mais par contre en effet on peut tout à fait penser qu'il y a d'autres variiaable qui entent en jeu quand par exemple on dit
00:33:14
que la pratique des jeux de société va définir aussi un meilleur niveau cognitif et ben on peut imaginer que ce sont des personnes qui évolu dans des milieux qui leur permettent justement d'avoir accès à d'autres loisirs à beaucoup plus de jeux de société et donc
00:33:27
ça explique avec plein de stimulations différentes un meilleur niveau cognitif tout à fait alors moi je suis bluffée par la clarté de la présentation du coup si vous me donniez votre thèse à lire
00:33:44
est-ce que j'arriverai à la lire ah bah bah je je je sais pas c'est vrai que on a des codes quand même dans l'académie que que l'on respecte on a voilà une certaine rigueur scientifique
00:33:56
donc donc j'espère essayer de rendre ça le le plus clair possible après là justement l'objectif avec gaming la si déjà du côté de la recherche on diffuse justement ce qu'on fait que ce soit du coup voilà en conférence avec nos
00:34:09
articles là grâce à gaming Lab on a aussi la possibilité de faire de la médiation scientifique et donc de rendre ça voilà accessible sans que ce soit non plus une thèse de 300 pages à lire quoi et est-ce que la les conclusions que
00:34:22
vous avez notamment sur quand on a vu le lien collégien vision mathématique est-ce que c'est des choses dont si on tire un fil on saurait décliner par exemple et et avoir des recommandation
00:34:35
pour les professeurs des collèges aujourd'hui on sait bien que le grand sujet ça va être l'économie de laattention dire tout le tout le sujet aujourd'hui de l'éducation nationale au
00:34:48
sens large ça va être la capacité d'attention et l'évolution des des cerveaux de des jeunes est-ce que de ça on peut tirer des enseignements et des recommandations je pense que pour le
00:35:00
moment là cette thèse elle a permis de de donner des premières pierres des premiers éléments pour continuer justement à mener des études et avoir toujours plus justement de preuves scientifiques pour pouvoir tirer ces
00:35:13
enseignements moi voilà je me suis vraiment focalisée sur les fonctions cognitives on s'est pas spécifiquement intéressé aux différents âges par exemple des enfants ou des adolescents on a une seule étude où on est allé justement en collège donc je me Perm
00:35:26
mettrait pas avec la thèse de déjà tirer des des recommandations mais je pense que justement l'objectif ce serait de pouvoir reproduire ce genre d'étude dans dans d'autres milieux justement et peut-être en lien avec les sciences de l'éducation pour voir justement est-ce
00:35:40
qu'en contexte plus écologique directement à l'école comment les jeux de sociétés peuvent voilà bénéficier pour l'attention des élèves et de quelle façon mais tes résultat montre que c'est encourageant bah on a des résultats
00:35:52
positifs et encourageants encore une fois c'est à court terme il faudrait voilà voir sur le plus long terme ce qui qui se passe et parce qu'à l'inverse c'est un challenge majeur aujourd'hui que
00:36:03
n'importe quel éducateur peut ce soit collège licée enseignement supérieur que d'arriver à retenir l'attention de son audience le on est sur du 25
00:36:18
minutes on est sur du 25 minutes nous on doit repenser tous les modules sur ces bases c'estd que imaginez qu'on peut avoir un module de 3 He un amphi de 3h et avoir une attention
00:36:32
pendant 3h en fait c'est du c'est c'est c'est devenu un joke ça n'existe plus alors beaucoup d'études montrent que la pratique enfin en tout cas utiliser un jeu de société donc en particulier la la ludification m rendre en jeu le mettre
00:36:46
en jeu le le cours augmente la motivation après voilà on n' pas encore la confirmation que cette augmentation de la motivation permet de maintenir aussi la tenstion parmi toutes les questions que soulève
00:37:01
ta à l'arrivée estce qu'il y en a une en particulier que toi tu voudrais continuer à à creuser moi je pens alors enfin vraiment sur l'idée de du support
00:37:13
de jeu la matérialité je pense que il y a vraiment quelque chose ici àer réfléchir mais peut-être même en fait au-delà de la psychologie cognitive c'est comment finalement on considère le jeu avec cette idée de de continuum est-ce que un jeu digitalisé et un jeu
00:37:26
de société iser toujours un jeu de société finalement quel apport ça peut avoir pour pour la cognition ou pas et donc je trouve que ça rejoint au final cette idée que je proposais à la fin de considérer les mécanique ludique et finalement c'est ce qu'on fait dans le jeu certainement qui va avoir un effet
00:37:38
sur la cognition et donc je pense que ça ce serait le plus intéressant àer creuser décortiquer finalement cette pratique du jeu les profils de joueurs et voir comment ça se lie avec le fonctionnement cognitif
00:37:55
merci
End of transcript